Metaverse and Spatial Computing Industry Outlook 2026-2030

【 緒言 】

【 市場構造・投資・ビジネスモデル・地域動向 】

1 空間コンピューティング市場2026-2030:産業構造とビジネスモデル

① 数値像とセグメント

② 成長ドライバー

① ハードウェアレイヤー

② ソフトウェア・プラットフォームレイヤー

③ サービス・ソリューションレイヤー

① 北米:最大市場とビッグテック主導

② 欧州:産業デジタルツインと規制主導

③ アジア太平洋:最速成長ハブ

① 1)「空間OS+アプリストア」モデル

② 2)「インダストリアル空間コンピューティング」モデル

③ 3)「空間データレイヤー」モデル

④ 4)「サービス+マネージドXR」モデル

2 XR/空間コンピューティング分野のVC投資とM&Aダイナミクス2026-2030

① 2014〜2022年:Oculus買収以降のブームとピーク

② 2023〜2025年:メタバース熱狂の反動と資金の細分化

③ 2024〜2025年:空間コンピューティング/産業XRへの再集中

① 投資規模:年間100〜160億ドル級

② Reality Labs投資の構造的意義

① 2014〜2017年:Oculus買収以降のM&Aラッシュ

② 2018〜2024年:メタバース関連M&Aとポートフォリオ再構成

① 1)産業XR・トレーニングプラットフォーム

② 2)空間センシング・光学・インフラ

③ 3)空間コンピューティングSaaSとインフラ

3 AR/MR市場の急成長ドライバーと産業構造2026-2030

① 数値像と成長率

② 成長を支える技術・用途ドライバー

① ハードウェア:グラス・ヘッドセット・光学とディスプレイ

② ソフトウェア・プラットフォーム:エンジン・OS・SDK

③ サービス:SI、マネージドXR、コンテンツ制作

① 1)「プラットフォーム+アプリストア」モデル

② 2)「B2B MRソリューション」モデル

③ 3)「消費者向けXRエコシステム」モデル

④ 4)「垂直統合+マネージドサービス」モデル

① アジア太平洋:最大市場かつ先行ユーザー

② 北米:技術開発と投資でリード

③ 欧州・その他

4 エンタープライズXR収益シフトと産業構造変容2030

① エンタープライズシェア60%の根拠

② 投資と採用の実態

① 1)ROIが測定しやすく投資判断が明確

② 2)XRが業務フローに「組み込まれる」とロックインが発生する

③ 3)「産業XR市場」という独立セグメントの形成

① ハードウェアとプラットフォーム

② ソフトウェア・サービスレイヤー

① トレーニング・アズ・ア・サービス(TaaS)

② ワークフローガイド/リモート支援プラットフォーム

③ デジタルツイン+XR統合ソリューション

5 アジア太平洋メタバース・空間コンピューティング戦略2026-2030

① 産業政策と標準化ドライブ

② 卓越したビジネスモデルと企業群

③ 課題と展望

① ロボットと空間ARの統合

② 日本の空間AR市場と産業応用

③ 先進ビジネスモデル候補

① 5G MECとクラウドレンダリング

② 韓国の強みとビジネスモデル

① シナリオA:中国チャンピオン+日韓インフラの三極構造

② シナリオB:国内偏重と断片化

③ シナリオC:オープンスタンダードと国際連携

【 空間データ・センシング・マッピング技術 】

6 GEOINT×空間コンピューティングのデータフュージョン産業インパクト2026-2030

① データソース層:衛星・ドローン・IoT・BIM

② モデル/デジタルツイン層

③ 統合・アプリケーション層:GVWモデルとメタバース

① GeoAIプラットフォームとしてのGEOINT

② Geospatial Digital Twin PaaS

7 LiDAR・深度センサー×リアルタイムSLAMの産業インパクト2026-2030

8 トラッキング精度向上がもたらすXR UX革新とビジネスモデル2026-2030

① ハンドトラッキング

② アイトラッキングとフォビエーテッドレンダリング

③ フェイストラッキングと感情表現

9 空間オーディオ標準搭載とHRTF個人最適化の産業インパクト2026-2030

① オブジェクトベース空間オーディオとしてのDolby Atmos

② HRTFと個人最適化

10 EMGリストバンドとニューラルインターフェースがもたらす新入力パラダイム2026-2030

① Meta OrionのEMGリストバンド

② BCIとの関係とスペクトラム

① 意図ベース入力と「常時インターフェース」

② 非侵襲でありながら高自由度

【 メタバース/空間コンピューティングの産業再編とハードウェア/プラットフォーム 】

11 メタバース・空間コンピューティング産業フォーサイト2026-2030

① 北米

② 欧州

③ アジア太平洋

④ 新興国市場

12 メタバース・空間コンピューティング産業フォーサイト2026-2030:Meta Quest 4世代

① ハードウェアは「ゲートウェイ」、収益源はサービスと広告

② ソーシャルグラフとアバター経済

③ 開発者エコシステムと収益分配

① 北米

② 欧州

③ アジア太平洋

④ 新興国市場

① シナリオA:Quest 4世代がマス市場を押し広げる

② シナリオB:コアゲーマーと特定ニッチへの定着

③ シナリオC:規制・競合圧力による減速

13 2025年VR/MRヘッドセット出荷42.8%減からの2026年87%反転成長サイクル

① 新製品パイプラインの集中的解放

② カテゴリー構成の根本的転換

① グローバル市場予測

② スマートグラスの爆発的成長

① 北米

② アジア太平洋

③ 欧州

① Meta Platforms(米国)

② Apple(米国)

③ Samsung Electronics(韓国)

④ Google(米国)

⑤ ByteDance / Pico(中国)

① 予測モデルの信頼性

② ヘッドセットからグラスへのカニバリゼーション

③ コンテンツエコシステムの脆弱性

④ エンタープライズ依存のリスク

① シナリオ1:V字回復の実現

② シナリオ2:グラス主導の構造転換

③ シナリオ3:長期低迷の継続

14 中国XRハードウェアメーカーの低価格帯ARグラス攻勢

① サプライチェーン垂直統合による原価圧縮

② 三分化するフォームファクター戦略

③ プラットフォーム戦略の二面性

① グローバル市場シェア

② 競争の三極構造

① 市場予測

② 資金調達の活況

① 中国国内

② 北米

③ 欧州

④ アジア太平洋(中国以外)

① XREAL(中国/上海・無錫)

② TCL RayNeo(中国/深セン)

③ Rokid(中国/杭州)

④ VITURE(米国サンフランシスコ/中国発)

⑤ INMO(中国/深セン)

① シナリオ1:中国勢が低中価格帯を制覇

② シナリオ2:プラットフォーム再編と棲み分け

③ シナリオ3:地政学リスクによる市場分断

① 光学技術のボトルネック

② コンテンツとユースケースの未成熟

③ ブランド認知と信頼の壁

④ 米中関税と地政学リスク

⑤ バッテリーと装着快適性

15 Samsung Galaxy XR/Android XRプラットフォームの本格展開とOEM連合形成

① 三層分業モデル

② プラットフォーム経済性

③ 三段階フォームファクター戦略

① コアパートナーシップの拡大

② 競争構図の三極化

① グローバル市場予測

② 投資・資金調達動向

① 北米

② アジア太平洋

③ 欧州

④ 韓国

① Samsung Electronics(韓国)

② Google(米国)

③ XREAL(中国・グローバル)

④ Qualcomm(米国)

⑤ Sony(日本)

① シナリオ1:Android XR連合の支配的拡大

② シナリオ2:三極共存・用途別棲み分け

③ シナリオ3:グラス・ファースト加速

① プラットフォームの開放性と制御の矛盾

② ハードウェア・パートナーの集中リスク

③ デバイスの重量・装着性

④ コンテンツ・エコシステムの未成熟

⑤ 日本固有の課題

【 通信インフラ・エッジコンピューティング・配信基盤 】

16 空間コンテンツCDNと3Dアセット配信ネットワークの産業インパクト2026-2030

① 3Dコンテンツに最適化されたCDNアーキテクチャ

② エッジファンクションとマイクロサービス

① 3Dアセット管理+配信のSaaSモデル

② CDN+エッジクラウド+セキュリティの統合

17 Wi-Fi 7/UWB屋内高精度測位とAR空間体験の産業インパクト2026-2030

① Wi-Fi 7の特性と屋内測位への含意

② UWBのセンチメートル測位とセンサーフュージョン

③ Wi-Fi 7+UWB統合デバイスの登場

① 屋内ナビゲーションと位置連動型AR

② ARコラボレーションと空間アンカー

③ 安全・セーフティ系ユースケース

① インフラ+測位エンジン+アプリケーションの三層構造

② 「Location as a Service」としてのマネタイズ

18 5G-Advanced/6Gによる超低遅延XRストリーミング産業インパクト2026-2030

① 5G-Advanced(5G Rel-18以降)の特徴

② 6G:メタバース実現のための「1μsレイテンシ」

① 東京での5G-Advanced XRストリーミング実証

② クラウドレンダリング×5Gのインパクト

【 次世代スマートグラス・AI搭載ウェアラブルAR 】

19 スマートグラス市場急拡大と空間コンピューティング産業の新段階

① コンシューマ向けAIグラスの普及

② エンタープライズ・産業用途の本格導入

③ ARグラス群の参入と価格帯の多様化

① ハード+AI+サービスの三層収益モデル

② 代表的ビジネスモデル類型

① 市場セグメント別成長

② 投資トレンド

① ベースラインシナリオ:複合年率30%前後での拡大継続

② 強気シナリオ:ARグラスの大衆化とスマホ依存の相対的低下

③ 弱気シナリオ:規制・社会受容性・コンテンツ不足による成長鈍化

① 北米

② 欧州

③ 中国

④ 日本

① 技術的制約

② 社会・規制上の課題

③ ビジネス上の課題

20 2026年「真のARグラス」発売ラッシュと空間コンピューティング新局面

① プラットフォームレイヤリング戦略

② ウェーブガイドサプライチェーンの戦略的重要性

① 三つのOS圏の形成

② 開発者獲得競争

① シナリオA:マルチプラットフォーム共存と機能分化

② シナリオB:Android XR覇権シナリオ

③ シナリオC:技術的ボトルネックによる遅延

① 北米

② 欧州

③ 中国

④ 日本

① 価格と大衆化のギャップ

② バッテリーと快適性

③ プライバシーと社会規範

④ エコシステム分断

⑤ キラーユースケースの未確立

21 エンタープライズ向けスマートグラス産業フォーサイト2026-2030

① デバイス+SaaS+インテグレーションの三層モデル

② ROIドリブンな導入モデル

① 物流ピッキング

② フィールドサービス

③ 品質検査・設備点検

① シナリオA:現場業務の標準インターフェースとして定着

② シナリオB:タブレット・スマホとのハイブリッド運用に収束

③ シナリオC:プライバシー・労務問題による制約

22 マルチモーダルAIエージェント搭載スマートグラス産業フォーサイト2026-2030

① ハード×AI×クラウドの三層モデル

② マルチモーダルAIエージェントの価値設計

① Meta(Ray-Ban Meta、Ray-Ban Display)

② Google Astra系エージェントと将来のグラス

③ XiaomiのAIスマートグラス

① 競争軸

② 市場区分

① 市場規模イメージ

② 投資トレンド

① シナリオA:AIグラスがスマホ周辺機器として大衆化

② シナリオB:ARクラウドと連携した空間オペレーティングシステム化

③ シナリオC:プライバシー規制・社会的反発による成長制約

① 北米

② 欧州

③ 中国

④ 日本

① 技術的課題

② 社会・制度的課題

③ ビジネス上の課題

23 ディスプレイ付きAIグラスのフォームファクター競争

① マイクロLEDベースのプロジェクション方式

② ウェーブガイド方式

③ ホログラフィック光学(HOE/HUD)

① 光学プラットフォームとしての位置づけ

② 垂直統合 vs 水平分業

① シナリオA:ウェーブガイド優勢+マイクロLED統合

② シナリオB:ホログラフィック光学が台頭

③ シナリオC:用途別に三方式が共存

【 インダストリアルメタバース・デジタルツイン・空間シミュレーション 】

24 インダストリアルメタバース市場急成長フォーサイト2026-2030

① デジタルスレッドを軸としたマルチレイヤー構造

② 代表的ビジネスモデル類型

① レイヤー別構造

① シナリオA:産業メタバースが企業ITの中核へ

② シナリオB:業種別クラスターとしての成長

③ シナリオC:PoC停滞と限定的収束

25 産業訓練VR/遠隔支援AR産業フォーサイト2026-2030

① VR訓練:コンテンツ+プラットフォーム+分析

② 遠隔支援AR:デバイス+通信+エキスパートサービス

① シナリオA:産業人材OSとして標準インフラ化

② シナリオB:高リスク産業中心のニッチだが高収益市場

③ シナリオC:AIエージェント主導のマイクロラーニングへ

26 物理ベースシミュレーションによる製造ライン最適化フォーサイト2026-2030

① 物理エンジン×AI×リアルタイムデータの三層構造

② 収益モデルの典型パターン

① プレイヤー類型

① シナリオA:リアルタイム最適化が標準に

② シナリオB:オフライン設計・改善ツールとして定着

③ シナリオC:先進企業のみがフル活用

27 PepsiCo等の先進事例:工場3Dツイン化とAIエージェント統合

① 工場3Dツイン+AIオーケストレーション

② 収益構造

① 大企業ユーザー(PepsiCo等)の立場

② プラットフォームベンダー・クラウド事業者

③ SIer・コンサルティング企業

① デジタルツイン上でのボトルネック解析

② AIエージェントによる自律最適化

① シナリオA:AIオペレーションセンターとして標準化

② シナリオB:先進事例の部分的模倣

③ シナリオC:PoC集中と本格展開の遅延

28 建設/都市計画向け空間シミュレーション産業フォーサイト2026-2030

① BIM連携を核とした三層構造

① プレイヤー類型

① BIM連携による建設プロジェクト可視化

② 環境影響可視化

③ 住民合意形成

① シナリオA:都市OSとして標準化

② シナリオB:大型開発中心の部分利用

③ シナリオC:PoC偏重と本格運用の遅れ

29 ロボティクス×AR融合産業フォーサイト2026-2030

① 空間UIによる協働ロボット操作

② 遠隔ロボットオペレーション

① プレイヤー類型

① シナリオA:ARが協働ロボットの標準インターフェースに

② シナリオB:遠隔ロボットオペレーションがニッチだが高付加価値市場に

③ シナリオC:実験的導入にとどまる

30 バーチャルサービス・デジタルツイン産業フォーサイト2026-2030

① デジタルツイン・ライフサイクル課金モデル

② バーチャルサービスの収益モデル類型

① スマートファクトリー向けデジタルツイン

② スマートシティ/モビリティ向けデジタルツイン

③ バーチャルヒューマン/顧客接点のデジタルツイン

① シナリオA:デジタルツインが企業の標準OSとなる

② シナリオB:業種別プラットフォームが乱立するモザイク状世界

③ シナリオC:部分的な活用にとどまる慎重拡大パターン

31 Siemens Digital Twin Composer×NVIDIA Omniverseによる工場・サプライチェーン3Dデジタルツイン構築フォーサイト

① デジタルスレッドを核としたXaaSモデル

② 「原子を動かす前にビットで試す」価値提案

① Siemens×NVIDIA連合の位置づけ

② 競合・補完関係

① シナリオA:工場とサプライチェーンの標準OS化

② シナリオB:業種別ハイブリッドエコシステム

③ シナリオC:限定的適用とPoC疲れ

【 相互運用性・オープン標準・メタバースインフラ 】

32 空間アンカリング標準化とマルチデバイス間空間共有のフォーサイト2026-2030

① 空間アンカリングの基本構造

② 標準化が狙うべき抽象レベル

① 主なプレイヤー層

② 空間データをめぐる競争と協調

① 空間アンカー・プラットフォーム・アズ・ア・サービス

② 空間ID・広告・コマース連動モデル

③ 産業メタバース・デジタルツイン連携モデル

① シナリオA:グローバル空間アンカー標準と相互運用性の確立

② シナリオB:プラットフォームごとの空間クラウドと部分的ブリッジ

③ シナリオC:ローカルファーストとプライバシー重視モデル

① 北米

② 欧州

③ アジア太平洋

④ 日本

① 空間アンカーSaaSとツールチェーン

② 空間データ基盤・AI解析

③ マルチプラットフォームブリッジ

① プライバシーと監視社会懸念

② 安全性と信頼性

③ 標準化プロセスの複雑さ

33 メタバース・空間コンピューティング産業におけるオープン3Dフォーマットとクロスプラットフォーム互換性のフォーサイト2026-2030

① OpenXR・OpenUSD・glTFの役割分担

② 相互運用性ドメインとメタバース標準フォーラム

① 標準化団体・財団レイヤー

② ツールチェーン・プラットフォームレイヤー

③ コンテンツ・サービスレイヤー

① メタバース・空間コンピューティング市場の拡大

② 投資テーマとしてのインタロペラビリティ

① 「制作から配信まで」を貫くインターオペラビリティ・レイヤー

② オープンソースとクラウドサービスの二重構造

③ デジタルツイン・産業メタバース連携モデル

① シナリオ1:オープン標準主導のエコシステム統合

② シナリオ2:プラットフォーム断片化の継続と「ブリッジ」ビジネスの台頭

③ シナリオ3:AI生成と3D標準の融合

① 北米

② 欧州

③ アジア太平洋

④ 日本

① 相互運用性ツールと3DアセットOps

② エンタープライズ向け産業メタバース

③ 教育・トレーニング分野

① USDとglTF間のギャップ

② マテリアル・レンダリングの一貫性

③ ガバナンス・IP・セキュリティ

34 Metaverse Standards Forumによるインターオペラビリティ推進活動のフォーサイト2026-2030

① 運営構造とワーキンググループ

② ビジネスモデルとしてのMSF

① 縦割り業界を横断するハブ

② 標準団体とプラットフォーム企業の「間」に立つ

① 急成長市場における「標準リスク」の顕在化

② インターオペラビリティ関連スタートアップへの資金流入

① 「標準を前提とした水平レイヤー」モデル

② 「マルチサイド・プラットフォーム」としての展望

① シナリオA:MSF主導の「実効的標準連合」への進化

② シナリオB:プラットフォーム分断と局所的インターオペラビリティ

③ シナリオC:政策・規制との連動による標準化加速

① 北米

② 欧州

③ アジア太平洋

④ 日本

① 標準準拠インフラを武器にする新興企業

② 産業特化型メタバーススタートアップ

① 標準の重複と複雑性

② プラットフォーム企業のインセンティブ設計

③ ガバナンスと透明性

35 3Dアセット・フォーマット相互変換自動化ツールチェーンのフォーサイト2026-2030

① USD・glTF・FBXの役割分担

② 相互変換に必要な処理要素

① 制作から配信までの3Dアセットバリューチェーン

② プレイヤー種別

① 「アセットOpsプラットフォーム」モデル

② 「変換エンジン+SDK」ライセンスモデル

③ コンサル+ツールのハイブリッドモデル

① シナリオ1:USD/glTFシフトの完了とFBXのレガシー化

② シナリオ2:複数フォーマット共存と「変換インフラ」の恒久化

③ シナリオ3:AI生成3Dとネイティブ標準フォーマット

① 北米

② 欧州

③ アジア太平洋

④ 日本

① クラウドベース自動変換SaaS

② AI活用による品質向上

③ 業界特化型ソリューション

① 完全なラウンドトリップの難しさ

② 標準仕様の変化スピードへの追随

③ ガバナンス・セキュリティ・IP保護

【 没入型トレーニング・教育・リモートコラボレーション 】

36 バーチャルコラボ/仮想オフィス産業フォーサイト2026-2030

① 常時接続空間としての「デジタル拠点」

② 収益構造

① プレイヤー類型

① 日常業務の「居場所」として

② オンボーディング・育成

③ 企業文化・イベント

④ デジタルツイン/産業現場との連携

① シナリオA:ハイブリッド組織の標準インフラに

② シナリオB:特定業種・分散チーム向けのニッチだが重要なツール

③ シナリオC:シンプルツールへの回帰

37 XR企業研修ROI実証と大規模展開フェーズ

① 成果指標に紐づいたスキルOSモデル

② ライフサイクル視点の収益構造

① エコシステムの主要プレイヤー

① 代表値(訓練速度4倍・集中力4倍・コスト52%削減)の読み解き

① シナリオA:XR研修が人材戦略の標準インフラに

② シナリオB:高リスク・高技能領域中心のプレミアム市場

③ シナリオC:PoC疲れと部分最適化

38 航空・製造業VR訓練のROIとスケールアウト戦略

① 高価値プロセスに特化した「デジタル訓練ライン」

② 収益とコスト削減の両面を持つハイブリッドモデル

① 航空・製造VR訓練バリューチェーン

① Boeing:訓練時間75%削減と精度向上

② Delta:スループット5,000%向上とコスト削減

③ Airbus:エンジン運転訓練のシーケンス最適化

① シナリオA:XR訓練が航空安全規制の事実上の標準に

② シナリオB:高価値プロセスに限定されたプレミアム運用

③ シナリオC:PoCからの拡大停滞

39 医療XRの臨床現場本格導入フォーサイト2026-2030

① 医療価値連動型のSaaS+デバイスモデル

② データ循環型の構造原理

① プレイヤー類型

① 外科手術シミュレーション

② リハビリテーションXR

③ 解剖教育XR

① シナリオA:医療XRが標準カリキュラム・ガイドラインに組み込まれる

② シナリオB:先進施設と一般施設の二極化

③ シナリオC:規制・エビデンス不備による普及停滞

40 空間コラボレーションプラットフォームの企業採用拡大フォーサイト2026-2030

① ライセンスモデルと価値ドライバー

② 構造原理:アプリから「空間OS」へ

① 主要プレイヤーのポジショニング

① シナリオA:コラボスイートの標準機能として定着

② シナリオB:ニッチだが高付加価値な専門ツールに

③ シナリオC:シンプルツール回帰と整理統合

41 遠隔ARアシスタンス産業フォーサイト2026-2030

① サービスレイヤー構造

② 収益モデル

① プレイヤー類型

① 設備保守・トラブルシューティング

② 建設・インフラ現場監理

③ 医療・医療機器保守

④ B2B2C:家電・住宅設備の遠隔サポート

① シナリオA:メンテナンス標準プロセスへの組み込み

② シナリオB:特定業種・高価値設備に限定された活用

③ シナリオC:PoC疲れと組織定着の難しさ

42 VR/メタバース実技トレーニング産業フォーサイト2026-2030

① コンテンツ×プラットフォーム×アナリティクス

② 収益モデル

① プレイヤー類型

① 安全・危険作業トレーニング

② 設備保守・ライン立ち上げ

③ 医療・ヘルスケア

④ サービス・接客・ソフトスキル

① シナリオA:企業スキルOSとしての定着

② シナリオB:高リスク・高専門分野中心の成熟市場

③ シナリオC:コンテンツ断片化と利用停滞

43 バーチャル会議・リモート支援産業フォーサイト2026-2030

① コミュニケーションレイヤーの多層化

② 収益モデルの類型

① レイヤー別プレイヤー

① シナリオA:空間コラボレーションの標準化

② シナリオB:用途別の二極化

③ シナリオC:分散ツールとサイロ化

【 没入型エンターテインメント・XR体験コンテンツ 】

44 XRエンターテインメント産業フォーサイト2026-2030

① マルチレイヤー収益モデル

② 構造原理:プラットフォームとIPの二軸構造

① プレイヤー類型

① ゲーム/インタラクティブ体験

② 音楽・ライブ・スポーツ

③ 物語/映画的体験

④ ソーシャル/コミュニティ

① シナリオA:XRがメインストリームの一部に統合

② シナリオB:コアファン・特定ジャンルに限定された強いニッチ

③ シナリオC:ロケーションベース中心へのシフト

45 フィジタル体験デザイン産業フォーサイト2026-2030

① 体験ジャーニー全体をマネタイズするモデル

② 構造原理:ID・空間・ストーリーの三層統合

① プレイヤー類型

① リテール・D2C

② 観光・スマートシティ

③ エンターテインメント・スポーツ

④ 教育・博物館・文化施設

① シナリオA:フィジタルがブランド体験の標準アプローチに

② シナリオB:先進ブランドとその他の格差拡大

③ シナリオC:プライバシー・規制負荷による抑制

46 没入型ライブイベントのボリュメトリック配信フォーサイト2026-2030

① 収益モデルの多層構造

② 構造原理:キャプチャーから配信までの垂直統合

① プレイヤーの役割分担

① シナリオA:主要ライブの標準オプションに

② シナリオB:一部プレミアムイベントに限定

③ シナリオC:代替技術への置き換え

47 VRゲーミング市場拡大とeSports化フォーサイト2026-2030

① タイトル側の収益モデル

② プラットフォーム側の構造原理

① レイヤー別のプレイヤー

① 競技としての成立条件

② 有望ジャンル

① シナリオA:VRゲーミングがeSportsの主要カテゴリーに

② シナリオB:コミュニティ主導の「草の根競技」として定着

③ シナリオC:観戦性とハード制約で伸び悩み

48 ロケーションベースXRエンターテインメントIP連携大型化フォーサイト2026-2030

① マルチIP・マルチチャネル収益モデル

② 構造原理:施設インフラ×コンテンツ更新の分離

① プレイヤー類型

① ブランド価値とリスクの共有

② ファンコミュニティの深化

③ デジタルツインとしての活用

① シナリオA:グローバルIP×LBEの標準フォーマット化

② シナリオB:地域特化IPと中規模LBEの多様化

③ シナリオC:投資負担と運営難による淘汰

49 空間オーディオ×ボリュメトリック映像によるシネマティックXR体験フォーサイト2026-2030

① 体験層ごとのマネタイズモデル

② 構造原理:三層アーキテクチャ

① プレイヤー類型

① 技術的統合

② 体験設計上の統合

① シナリオA:シネマティックXRがサブスク戦略の柱に

② シナリオB:限定的なファン向けプレミアム商品に

③ シナリオC:ゲーム的XR体験との境界融合

50 没入型エンターテインメント施設産業フォーサイト2026-2030

① 複数収益源を束ねるハイブリッドモデル

② 構造原理:空間・コンテンツ・オペレーションの三位一体

① プレイヤー類型

① シナリオA:都市の「体験OS」として定着

② シナリオB:プレミアム観光・IPファン向けニッチ市場

③ シナリオC:オンライン没入型コンテンツとの競合激化

【 3Dコンテンツ生成・AI駆動制作パイプライン 】

51 空間録画/リプレイ体験産業フォーサイト2026-2030

① コアとなる価値

② 代表的な収益モデル

① キャプチャ層

② 記録・圧縮層

③ 再構成・再生層

① プレイヤー類型

① リモートワーク・コラボレーション

② 産業・フィールドオペレーション

③ スポーツ・eスポーツ

④ エンターテインメント・ソーシャル

① シナリオA:空間録画がXRプラットフォームの標準機能に

② シナリオB:特定業種・ユースケースへの限定展開

③ シナリオC:軽量ログ+シミュレーションへのシフト

52 3Dアバター最適化技術産業フォーサイト2026-2030

① アバター最適化が生む価値

② 代表的な収益モデル

① ジオメトリ最適化

② アニメーション・表情最適化

③ アイデンティティ・プライバシー層

① プレイヤー類型

① メタバース・ソーシャルXR

② ビジネス・教育・医療コミュニケーション

③ ゲーム・eスポーツ

④ ブランド・EC・ファッション

① シナリオA:アバターID標準と最適化レイヤーの分離

② シナリオB:プラットフォーム別エコシステムの競争

③ シナリオC:AI生成アバターとの融合と自動最適化

53 生成AIによる3Dアセット制作の民主化と高速化フォーサイト2026-2030

① 主要ビジネスモデル

② 構造原理:データ・モデル・コントロールの三層

① プレイヤー類型

① ゲーム・メタバース

② EC・小売・広告

③ 建築・インテリア・都市計画

④ ロボティクス・自動運転・シミュレーション

① クリエイター側への影響

② 組織とコスト構造への影響

① シナリオA:3D生成AIが制作プロセスの標準レイヤーに

② シナリオB:補助ツールとしての定着

③ シナリオC:権利・信頼性問題による制約

54 ボリュメトリックキャプチャ商用スタジオ産業フォーサイト2026-2030

① 商用スタジオの基本モデル

② 構造原理:キャプチャ→処理→配信→体験

① プレイヤー類型

① シナリオA:ボリュメトリックスタジオが「人物キャプチャの標準インフラ」に

② シナリオB:ハイエンド案件に特化したプレミアムサービス

③ シナリオC:軽量3Dキャプチャ技術との棲み分け

55 NeRF/3DGSによるフォトリアリスティック空間再構成産業フォーサイト2026-2030

① 主要ビジネスモデル

② 価値命題

① NeRFの基本構造

② 3D Gaussian Splattingの特徴

③ パイプライン全体

① プレイヤー類型

① 不動産・小売・観光

② 都市スキャン・地図サービス

③ 産業・デジタルツイン

④ エンターテインメント・メタバース

① シナリオA:NeRF/3DGSが実空間インポートの標準技術に

② シナリオB:用途限定のハイエンド技術として定着

③ シナリオC:軽量メッシュ生成や生成AIとの融合

56 リアルタイムクラウドレンダリングによる高品質XRストリーミング産業フォーサイト2026-2030

① クラウドXRプラットフォーム型

② 企業向けソリューション型

③ インフラ・プラットフォーム連携型

① 技術アーキテクチャ

② 経済性のポイント

① プレイヤー類型

① コンシューマ向けXRエンタメ

② 産業・B2B用途

① シナリオA:クラウドXRが主流配信モードに

② シナリオB:ハイブリッドレンダリングの定着

③ シナリオC:ニッチ用途に限定

57 AIベースのプロシージャル空間生成産業フォーサイト2026-2030

① 都市・不動産・建築向け

② ゲーム・メタバース向け

③ リテール・広告・体験設計

① ルールベースと学習ベースのハイブリッド

② マルチスケール空間生成

③ 評価とフィードバックループ

① プレイヤー類型

① シナリオA:空間設計の標準ワークフローに組み込み

② シナリオB:特定ドメインに限定された補助ツール

③ シナリオC:生成AI+実データフィードバックによる自律的都市運営へ

58 3Dアセット生成AI産業フォーサイト2026-2030

① マルチレイヤーの収益モデル

② 構造原理:データ・モデル・ワークフローの三位一体

① プレイヤー類型

① ゲーム・メタバース向けアセット生成

② 建築・都市・プロダクトデザイン

③ EC・小売・広告

④ ロボティクス・自動運転・シミュレーション

① シナリオA:3D生成AIがコンテンツ制作の標準レイヤーに

② シナリオB:専門クリエイターの生産性ツールとして定着

③ シナリオC:権利・品質・信頼性問題による進展の鈍化

【 アバター・デジタルアイデンティティ・バーチャルコミュニティ 】

59 NFTアバター・デジタルアイデンティティ産業フォーサイト2026-2030

① プライマリー販売とコミュニティエコノミー

② ライセンスとブランド拡張

③ DID・SBTとのハイブリッドモデル

① 主要プレイヤー類型

① シナリオA:NFTアバターがマルチメタバースIDの標準へ

② シナリオB:NFT要素は裏側で、表向きは通常アバター

③ シナリオC:投機バブルの反動で一部ニッチに限定

60 メタバース内経済活動産業フォーサイト2026-2030

① コアとなる価値交換軸

② 代表的ビジネスモデル

③ 通貨・決済の構造原理

① プレイヤー類型

① デジタルグッズ・ファッション・アバター

② 仮想不動産・空間レンタル

③ イベント・教育・トレーニング

④ クリエイター経済・二次流通

① シナリオA:マルチプラットフォーム連結型の大規模経済圏

② シナリオB:分散した「ミニメタバース」が多数並立

③ シナリオC:産業メタバース中心+コンシューマは限定的

61 バーチャル空間コミュニティ産業フォーサイト2026-2030

① 価値源泉

② 代表的ビジネスモデル

③ 構造原理:空間・アイデンティティ・ルール

① プレイヤー類型

① 趣味・ファンダムコミュニティ

② 学習・専門家コミュニティ

③ 職場・産業コミュニティ

④ 地域・ソーシャルインパクトコミュニティ

① シナリオA:空間コミュニティが「常在SNS」として日常インフラ化

② シナリオB:高関与ニッチコミュニティ中心

③ シナリオC:産業メタバースと連結したB2B/B2G中心

62 フォトリアリスティック・リアルタイムアバター産業フォーサイト2026-2030

① エンコーダ/デコーダ構造

② 精度向上のための技術要素

③ ボディランゲージ統合

① プレミアムテレプレゼンス・コラボレーション

② デジタルヒューマン・接客/カスタマーケア

③ 映像制作・ゲーム・ライブエンタメ

④ 個人向け「デジタル分身」サービス

① プレイヤー類型

① 企業コミュニケーション・コラボレーション

② 顧客接点・CX

③ エンタメ・メディア

④ 個人向け「デジタルクローン」

① シナリオA:日常コミュニケーションの標準層へ

② シナリオB:ハイエンド・業務特化ソリューションに限定

③ シナリオC:生成AIによるセミフォトリアルが主流

63 アバターのクロスプラットフォーム・ポータビリティ産業フォーサイト2026-2030

① アバター翻訳フレームワーク

② 通信系・国際標準の動向

③ DID/VCによるID持ち運び

① ID/アバター基盤プラットフォーム

② クロスワールド・アバターマーケットプレイス

③ ID連携型広告・ロイヤルティプラットフォーム

④ エンタープライズ向けID統合

① 標準化・協議体

② 商用プレイヤー類型

① シナリオA:翻訳フレームワーク+DID/VCが実質標準に

② シナリオB:局所的互換性とゲートウェイビジネス

③ シナリオC:ID層はSSI標準に収束するが、アバターは分断継続

64 バーチャル経済圏ガバナンス産業フォーサイト2026-2030

① 通貨・トークンレイヤー

② NFT・デジタル資産レイヤー

③ 取引ルール・市場構造レイヤー

④ 課税・報告レイヤー

① コンプライアンス内蔵型プラットフォーム

② RegTech・TaxTech

③ プロトコルレベル・ガバナンス

① 規制・標準化主体

② 商用プレイヤー類型

① シナリオA:高信頼・高透明性のメタバース金融インフラ化

② シナリオB:規制アービトラージと二重構造

③ シナリオC:CBDC・公式トークンによる再中央集権化

65 AIアバターの自律的振る舞いと人間共存設計フォーサイト2026-2030

① 認知・会話・行動の三層モデル

② 生成AIによるNPC自動生成

③ 自律性の制御

① ゲーム・メタバース:AI NPC as a Service

② カスタマーサービス・営業:バーチャルエージェント

③ 教育・トレーニング・ヘルスケア

④ プラットフォーム・API提供

① バリューチェーン

② 市場・投資動向

① シナリオA:AIアバターが「常在スタッフ」として定着

② シナリオB:人間主役+AI補助のハイブリッドモデル

③ シナリオC:AIアバターへの反発と規制強化

① 技術的ガードレール

② オペレーション・ガバナンス

③ 倫理・UX設計

66 メタバースアバター作成サービス産業フォーサイト2026-2030

① B2C向けモデル

② B2B・B2B2C向けモデル

③ 構造原理:生成・編集・配布の三層

① プレイヤー類型

① シナリオA:統一アバターIDとクロスプラットフォーム利用の普及

② シナリオB:プラットフォーム毎の囲い込み構造の継続

③ シナリオC:AI生成アバターの主流化と差別化軸の変化

【 デジタルイベント・バーチャル展示・空間コマース 】

67 バーチャル展示会/カンファレンス常設化とハイブリッド運営モデル産業フォーサイト2026-2030

① 年間プラットフォーム+イベント実行フィー

② ハイブリッド展示会のROI強化モデル

③ 会場事業者・配信会社とのレベニューシェア

① 常設デジタル会場の構成要素

② リアル+バーチャルの同期

① 主なプレイヤー類型

② 代表的な機能別プレイヤー(抽象化)

① シナリオA:常設コミュニティPFとして全面定着

② シナリオB:大型イベントのみ常設化、その他は従来型

③ シナリオC:分散型メタバース会場への移行

68 空間コマース産業フォーサイト2026-2030

① AR試着・バーチャルフィッティング

② 3Dプロダクトビジュアライゼーション

③ バーチャルショールーム・メタバースリテール

① ① AR試着・バーチャルフィッティングSaaS

② ② バーチャルショールーム・デジタルツイン店舗

③ ③ 3Dプロダクトビジュアライゼーション・PaaS

④ ④ メタバース内空間コマース

① 3Dアセット・データモデル

② センシング・パーソナライゼーション

③ オムニチャネル連携

① プレイヤー類型

② 市場セグメント別の重心

① シナリオA:主流ECの標準UXへ

② シナリオB:高付加価値カテゴリ中心の部分普及

③ シナリオC:メタバース連動による新たな収益モデル

69 バーチャルリテール空間ROI産業フォーサイト2026-2030

① 実証値:売上・エンゲージメント指標

② VRショッピング体験のKPIフレーム

③ ブランド体験・マーケティング指標

① 収益モデル

② 構造原理:デジタルツイン+常設ストア

③ オムニチャネル連携とROI

① プレイヤー類型

② 典型的なプレイヤーポジション(抽象化)

① シナリオA:VR店舗が「収益チャネル」として定着

② シナリオB:マーケティング・リサーチ中心のニッチ活用

③ シナリオC:モバイルXR×ライトウェイトメタバースへの収束

① 事前のビジネスケース定義

② オペレーション・改善ループ

70 ARクラウドによるリアル店舗の空間情報レイヤー産業フォーサイト2026-2030

① ARクラウドとVPSの役割

② 屋内ARナビゲーションの技術スタック

③ 空間情報レイヤーとしての機能

① リテール事業者向けARナビ+プロモーションPF

② AR広告・店頭アクティベーション

③ インフラ・デベロッパー向けライセンスモデル

① 技術レイヤー別プレイヤー

② 用途別ソリューションの特徴

① シナリオA:大型店舗・モールでの標準機能化

② シナリオB:店舗アプリ統合型の軽量ARレイヤー

③ シナリオC:XRグラス普及による常時オンの空間レイヤー

71 OpenXR/OpenUSD/glTF等のオープン3Dフォーマット標準化とクロスプラットフォーム互換性確保

① OpenXR:XRデバイス向け共通API

② OpenUSD:大規模3Dシーン記述の基盤

③ glTF:配布・表示に最適化された3Dアセットフォーマット

④ USDとglTFの役割分担

① 標準化コンソーシアム

② 主要企業(抽象化5類型)

① ロイヤリティフリー標準と商用スタック

② クロスプラットフォーム互換性がもたらす投資インセンティブ

① シナリオA:オープン標準の事実上の統一基盤化

② シナリオB:複数標準の共存と領域分担

③ シナリオC:AI生成3Dと標準フォーマットの統合

72 メタバース標準化コンソーシアムの産業インパクトとビジネスモデル分析2026-2030

73 3Dアセット相互変換ツールチェーンの産業インパクト分析2026-2030

74 空間アンカリング標準化とマルチデバイス空間共有の産業分析2026-2030

75 WebXR/WebGPU時代のブラウザベース空間体験と産業インパクト2026-2030

76 デジタルイベント/展示会プラットフォーム産業フォーサイト2026-2030

① 収益モデル

② 構造原理:イベントOSとしての機能レイヤー

① B2B展示会・見本市向けPF

② 企業内イベント・製品発表会

③ 教育・学会・コミュニティイベント

① シナリオA:ハイブリッド標準化とPF間連携

② シナリオB:メタバース展示の高度化と産業特化PF

③ シナリオC:イベントコミュニティOS化

【 規制・プライバシー・倫理・アクセシビリティ 】

77 XRデジタルウェルビーイング産業の展開シナリオ2026-2030

① VR酔いのメカニズムと分類

② 表示系・レンダリングの工夫

③ リアルタイム適応アルゴリズム

① 画面時間ガイドラインとVRへの適用

② モバイルのデジタルウェルビーイング機能からの転用

① 子どもへの影響評価とレーティング

② ペアレンタルコントロールとモニタリング

① プラットフォームレベルのウェルビーイング機能

② B2B向けストレスケア/安全ソリューション

78 XRアクセシビリティとインクルーシブ設計基準2026-2030

① W3C XAURのコア要件

② 視覚障害への配慮

③ 聴覚障害への配慮

④ 認知・学習障害への配慮

① XRプラットフォーム側のアクセシビリティAPIと設定

② B2B向けアクセシブルVRトレーニング

③ アクセシビリティ監査・コンサルティング

79 メタバース時代の知的財産権と3Dアセット著作権管理

① 3Dアセットの著作物性と権利主体

② 著作権と商標の重複

③ NFTとIP権の切り分け

① スマートコントラクトを用いたライセンス管理

② デジタルウォーターマークとアセットマネジメント

③ ブランド・IPホルダー向けバーチャルライセンシング

① プラットフォーム支配とガバナンス

② 権利者・ブランド側の戦略

③ リーガルテック/スタートアップ

① シナリオA:スマートコントラクト標準化と「コンテンツID for 3D」

② シナリオB:プラットフォームごとのローカルルールと断片化

③ シナリオC:Web3分散型プラットフォームとIP共創

80 メタバース内ハラスメント・安全対策とモデレーション設計の産業動向2026-2030

① ソーシャルVR特有のリスク

② 子ども・若年層へのリスク

① Safety by Designの原則

② 多層防御:AI+人力+コミュニティ

① スケーラブルモデレーション・アズ・ア・サービス

② 子ども向け安全特化プラットフォーム

① 国家レベルのオンライン安全規制

② 国際機関・標準化団体

81 空間データ収集のプライバシー規制と同意設計2026-2030

① Eye TrackingとGDPR

② 米国州法:CPRAとBIPA

③ EU・各国当局の動き

① アイトラッキングのリスク

② 環境スキャンと空間マップのリスク

① 空間的UIとしての同意

② グラニュラーな許可とリアルタイム制御

③ アダプティブ・コンセントと「プライバシーアシスタント」

① コンプライアンス・アズ・ア・サービス

② プライバシー保護技術(PET)を組み込んだXRプラットフォーム

③ 「プライバシー・ラベル」や保険との連携